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UPDATE:2014.12.25

業界著名人がアニメ作品をオススメ!

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原点となったアニメ体験の思い出を交えつつ、クリエイターが自身と自作を振り返るインタビュー。今回はマルドゥック・シリーズ、『天地明察』、『光圀伝』など数々のベストセラー小説でも有名であり、『蒼穹のファフナー』『シュヴァリエ』『攻殻機動隊 ARISE』などのアニメ作品ではシリーズ構成や脚本で活躍されている冲方丁(うぶかた・とう)さんの登場です。
10周年を迎えるファフナーシリーズから始まるアニメーションへの参加には、どんなきっかけがあったのか。そこから得たものは何か。さらに『攻殻機動隊』を新シリーズとして立ち上げる意味とは。子ども時代、海外で接したアニメ作品から連綿とつながる「コミュニケーション」の体験、小説とは異なる共同作業としてのアニメの面白さ、ジャンルとしての可能性まで、幅広いクリエイションへの姿勢が語られます。 文字と映像をつなぐクリエイターの発想とワザを、今月もじっくり浮き彫りにしていきましょう!

最新作『蒼穹のファフナー EXODUS』と人気の秘密
――まず最新作の『蒼穹のファフナー EXODUS』とこれまでのファフナーシリーズについて、うかがいたいと思います。最新作は、率直にどんな感じでしょうか?
冲方
今回は準備期間があったし、CG技術の進化で絵的なクオリティも上がっているので、非常に手応えのある作品に仕上がっています。10年という経験を積み、やれることやれないこともスタッフ一同がよく分かってきていて、その上でやれることが増えた。非常にやりがいのあるシリーズになっています。
――やはりご自身の中でも特別大事な作品という感じですか。
冲方
それはもう、僕にとってはアニメ作品デビュー作みたいなものですし、だいぶ勉強させていただきました。生まれて初めて書いた脚本も『蒼穹のファフナー』(2004年の第1作)の第19話ですから非常に思い出深いし、義理人情・恩義がたくさんあって、他の仕事すべてオフにしてでも取りくむことになります。
――全力投球というわけですね。長年ファンを惹きつけてきた魅力は何でしょうか?
冲方
キャラクターに対する制作陣の愛着が分散されることなく、それぞれ行き渡っていて、良い意味で群像劇が活きましたね。キャラクター以外の要素、島の描写やロボットのデザインやギミック、あるいはフェストゥムという存在に対しても、お客さんとともに愛着を抱いてますし、遊べる部分もいろいろとあります。そして根幹には「コミュニケーション」「対話」という強いテーマを持っている。これらすべてが、うまく制作陣とお客さんと共有できたのは、非常に強かったと思います。正直これだけ長く続くとは予想していなかったので、お客さんに育てていただいた作品だと実感しています。
――初期のうちからリアクションも大きかったですか?
冲方
当時はネット環境が今ほど立ち上がっていなかったですが、それでも「この作品は非常に愛されているな」と感じていました。イベントでお客さんの顔を見てダイレクトに対話する機会もあって、そこで実感した愛情を裏切らないようにしつつ、それでもこの世界はこのように進んでいくのだと、真摯な姿勢で届けようとしてました。
――そうした「対話」「コミュニケーション」は作品内容とも響いてますね。
冲方
まさに重なっています。それも「要望を採り入れる」という単純なことではないんです。無数の意見を片っ端から取り入れたら、わけがわからなくなる。そうせずに、「この痛みを共有しよう」「この祝福を共有しよう」と、作中のフレーズがそのままお客さんとの関係性に当てはまっていくようにする。お客さんもそこに反応しつつ、こちらと接してくれたときに、キャラクターの気持ちを的を外さず見事に代弁してくれたりする。
ビックリするような、非常に面白い関係です。特に一騎と総士の関係性――単純な友情ではなく、傷つけあい否定しあいながらも、お互いを肯定していくミニマムな人間関係と大きな戦争との対比の意図が、お客さんにきちんと届いていたことは嬉しかったですね。
――お客さんとの一体感は、なかなかアニメとしても稀有ではないかと。
冲方
いろんな要素が合致した結果でしょう。たとえばangelaさんは、お客さんとの一体感を実現する「場」としてエモーショナルなライブをやってらして、そこから制作に参加した人たち全員が学んだりする。お互いが何かしら良い影響を与え受けあい、そこから第三の新しいもの、未知なものが生まれた感じもありました。意外な感覚と言えば、声優さんの演技によっても、キャラクターの生死がどんどん変わっていったりするんです。声優さんがエネルギーを吹きこむことによって、成長するんです。それを受けつつリアルタイムに脚本を執筆していたので、こんなに早く死ぬはずではなかった人が何かに導かれるように自分を犠牲にしたり、逆にプロット上では犠牲になっているはずなのに、まったく微動だにせず生き残る人もいたりする。そんな風に人生の軌跡として変化していくところが面白かったですね。それも制作陣の誰かが命令してみんながそれに従うというわけではなく、自然発生的に「そうならざるを得ないよね」という感じになっていきました。
――全体で前に進んでいくのは、独特な感じがします。
冲方
音楽で言うグルーヴ感、セッションの感覚があります。第1期だけでなく、TVスペシャルや劇場版の『(蒼穹のファフナー)HEAVEN AND EARTH』にも活かされてて、いつも新しいグルーヴ感が出てくるんです。「うわっ、総士が帰ってきちゃったよ!」とか僕たちも驚く(笑)。ひとつ完結していたはずの物語が、「おい、また始まるよ!」ということになるんですね。お客さんと僕たちが、次々といっしょに扉を開いていくような感覚。それがこの作品の魅力ではないかなと思います。書けば書くほど、次どうなるか、僕もよく分からなくなる。そこが僕自身も楽しいですし、勉強させてもらっています。
――そんな経験をふまえた今回の新作は、どんな感じでしょうか。
冲方
もともと『蒼穹のファフナー』という企画には「島・群像劇・ロボットという三本柱で」というオーダーがありました。つまり島という限定されたコミュニティで、密度濃く人間関係を描こうと。でも今回は「島と世界」という対比をやります。島の子どもたちが外の世界を知り、外の世界から来た何かに影響を受ける。世界をもっと拡げることで、関係性もどんどん拡大していくことになるかなと。それがこの作品の成長の形であろうと信じて、がんばってつくっています。
――具体的には、どんな展開になりますか。
冲方
これまでは島の外の人間が何を考えているのか、非常に断片的でした。強力な影響力をもつ人類軍のリーダーや将軍、新国連のトップ、そんな特殊の立場にある一部の人たちしか接触してこなかった。でももっと一般的な人、人類軍の末端の兵士は何を考えているのか、そうした部分を描くことで、それが島の子どもたちにも影響を与えていく。敵対関係にもなりかねない人間同士が、緊張感の中で和解や協同に向かっていく。フェストゥム、島、世界と三つ巴のような関係がとても面白く描けていますし、すべてのキャラクターに対し、彼らの人生の軌跡、生き様をきちんと描きぬくことを目指しています。竜宮島の航路の先にあるものを、見届けてほしいという気持ちでいっぱいです。
――ちなみに新しい視聴者をどれぐらい意識していますか?
冲方
こういう配信が存在するおかげで、かなり若い方も先日のイベントで見かけました。ネットで情報を共有しつつ、こんな複雑な話について来てくれるのかなと。一部にメチャクチャ背負っているキャラクターもいますけど、それ以外はすべて等身大に生きているから、常に若い方にも共感されやすいんでしょうね。同じような悩みを持っていたりする方には、身近に感じてもらえると思います。
――第1作目当時は「9.11以降のアニメだな」と実感するものも感じました。
冲方
当時を思い出すと、まさにイラク戦争、湾岸戦争を経た後で、「一方的にやっつければいいのか」という疑問がありました。相手の存在と関わるすべての存在を殲滅する勝利は、もう不可能なんだと。もうひとつは湾岸戦争時の「テレビの向こうの戦争」というフレーズです。メディアが戦争の現場を中継して情報がダイレクトに届くから、こちらは晩御飯食べてるのに向こうは砂漠で殺し合いをしているという、あのギャップ。「10代の子がこんなに死んでいく物語でいいのか?」という議論もありましたが、「いやこの時代だからこそ、やらないとダメだ」と、みんな使命感がありました。僕は途中からの脚本参加ですが、「アニメーションが生死を描くことについて、どれくらい許されるのか」という話をずいぶんしました。「アニメーションはもっと平和で癒されるものだ」という風潮に対し、真っ向からぶつかっていたわけです。お客さんもそれを理解してくれているという手応えとニーズを感じながら……
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