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UPDATE:2016.12.26

業界著名人がアニメ作品をオススメ!

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アプリゲームと連動する『ドリフェス!』
――さて、新たにスタートした『ドリフェス!』について、うかがっていきたいと思います。まず最初のきっかけは?
加藤
これに関してはバンダイさんに企画段階から呼んでいただき、アプリでは原案協力という立場で関わらせていただいています。ゲームと商品にベースがある中で、どうすればもっと面白くなるか、キャラのラインナップはどんな感じがいいか、キャラの名前なども案を出して決めていきました。その初期段階で、もしアニメにするならどんな構成・内容がいいかということもバンダイさんとガッツリと議論しています。
――その時点で決まっていたことは、どれくらいの範囲なのでしょうか?
加藤
ドリカやドリームフェスティバルの設定、つまり「お客さんがドリカを贈るとアイドルが衣裳を着替える」ということは決まっていました。それをもっと具体的にするところからが、自分の作業の始まりです。歌との連動という要素もその段階で考えていて、アニメ化が正式に決まったときに、あらためてシリーズ構成を見直した感じです。
――キャラ作りでは、外見が先に決まっていたのでしょうか?
加藤
デザイン先行でラインナップもだいたい決まっていて、それを元に考えています。「彼と彼にはこういうエピソードが過去にあって」みたいな経歴は、基本的には僕が提案し、ディスカッションしながら、いっしょに考えていきました。「アニメになるならこうしたい」みたいな想いが結構生まれてきて、いろいろ提案しました。
――実際のアニメ化段階では、どんなことを考えられましたか?
加藤
こだわりは「第1話を見たら絶対につかまれる」ということ。そのつかみが1話全体にあり、3話まで見たら必ず最後まで見ずにはいられないようにしたい。それを実現するためには、どんな手段があるかなと考えていきました。特に「2032」という歌は、2話では誤解があるんですが、3話になると本当の意味がわかったうえで歌う。それによって及川慎と主人公の天宮奏が初めて仲良くなって、周囲も一目おく。それは初期段階でもうできていた感じで、その流れを決めてから歌を発注するという順番になりました。
――「コンセプトありきで歌をつくる」という点では、「流行をつくる」ことにあこがれたお話につながってきますよね。小室さん全盛期に一番変わったのは、プロデュース、コラボレーション、ユニットという概念だと思うんです。歌手、作曲家というクリエイションとは違う文脈で流行が生まれていった時代です。
加藤
アイカツ!』も『ドリフェス!』もランティスさんが入っていて、アニメの物語に寄り添った新曲をたくさん作ってくれる。これって、ものすごいぜいたくなことなんです。そんな環境が与えられることは滅多にない。なので当然シナリオにも深く絡めますし、歌のこともお話のことも忘れられなくなるようにしたい。相乗効果を生むにはもってこいの武器なんです。歌を使えるなら毎回そうしたいと、いまでは思ってます。
――ゲームシステムと物語の絡ませ方、連動のポイントはどこでしょうか。
加藤
ドリフェス!』の場合、ゲームそのものに関してはそれほどタッチしていません。ただ2話、3話のキーとなる「2032」という歌だけは、先行してリリースされたアプリでもオンエア後に乗せてほしい。つまりアニメで初出しにしたい。そうした露出についてはバンダイさんとこだわりましたね。それとゲームにもアニメにも「ドリカ」と呼ばれるカードが同じ役割として使われること。つまり地続きの「存在感」ですね。プレイヤーがファンとしてドリカを選び、アイドルに贈って着替えてもらうシステムは、アニメでもきちんと基本の仕組みとして描いています。どんな作品でも、「アニメに出てくるものが本物に見えるかどうか」にはすごく気を遣っています。『妖怪ウォッチ』だとアニメに登場するウォッチと商品が、視聴者にとって同じに見えるのか。現実につながっている「本物感」を大事にしてます。
――先ほど「つかむ」とおっしゃってましたが、具体的にはどんな手段でつかむのでしょうか。
加藤
いくつかあると思いますが、単純にいろんな種をまくことは多いです。1話では本編の最後に予告のようなモノローグを入れてますが、それも大事なことです。また、自分が芸能界に近いところにいた経験も大きいですが、「お仕事ものとしてのアイドル」も大事ですね。これを忘れると、リアリティからどんどん離れてアイドルじゃなくなるなと。アイドルのドラマだと、たとえば「ファンの前で喧嘩するシーン」みたいなことも発想してしまうかもしれない。でも現実のアイドルの仕事観だと、それは非常識であり得ないですよね。そうした部分に気をつけないと、視聴者がすんなり見られなくなります。そこは『アイカツ!』と『ドリフェス!』に共通する留意点ですね。どちらも突飛なことをしますが、「お仕事ものとしてのリアリティ」は守るようにしていて、地に足がついた心理描写、気持ちの変遷をしっかり描こうと心がけています。登場する人数も多いので、それぞれの心理描写をその都度しっかりやっていく。ひとつの出来事が起きたとき、5人いたら全員違うリアクションをする。そのリアクションはそのキャラっぽくする。そんな当たり前のことを細かく気をつけて、丁寧に描いています。それを徹底して守っていくことで、つかめるかなと。
――2.5次元との連携など、現代の最先端エンターテインメントの部分もあります。
加藤
ホントにいろんなタッチポイントが増えていますよね。『ドリフェス!』では2.5次元プロジェクトとして、作中と同じようにメインキャストがユニット“DearDream”を組んで活動しているということが、最大の面白さになるでしょう。シナリオにも彼らから聞いた話を取り入れ、実際のアニメで本人たちのやったことを再現したりする。そうすることで彼ら自身にも感情移入してもらいやすくなるといいなと思っています。アニメだけじゃないというのは心強いし、この関係でしかできないことを、もっともっと試したいですね。お客さんにもいろんな満足の仕方があるはずなので、その方法を全部使ってみたいです。
――そうした先端の作品で、苦労しているところはどこでしょうか?
加藤
やはり何かにつけ、「現実との地続き感」ですよね。視聴者がすんなり自分の生活と関係あることだと思って見てもらえるための土台を作る。2.5次元の場合は、そこに人間が実在していることで否応なしに地続き感も出ますし、お客さんにとっても一段と身近に感じられるものですから、新たな刺激があると思います。
キャッチーなセリフの発想方法
――『アイカツ!』も『妖怪ウォッチ』も、キャッチーなセリフが有名です。『ドリフェス!』でも「サイコー超えてる」が印象的ですが、どこから発想するのでしょうか。
加藤
ドリフェス!』で各キャラのプロフィールのページに書いてある言葉はサイト用に前もって作りましたが、「サイコー超えてる」はお話から出てきたものです。シナリオを書くとき、アバン(オープニング前の部分)の最後を印象的なセリフで締めくくりたいと思って作りました。「ここに入れる」と決めたら、絶対にそれを生み出す。何か自分に課題を出すわけですね。本当にいいキャッチフレーズが生まれるかどうか確証はないにせよ、やると決めて考えること。あきらめないことが大事かなと思います。そこは正直、サボろうと思えばサボれますが、自分でハードルを上げてしまうんですね。
――なるほど、自分でそういうシバリを決めたところから出てきてるわけですね。
加藤
それと正直、『アイカツ!』や『妖怪ウォッチ』で印象的なセリフが広まったり、注目されたりすることに味をしめたという部分もすごくあります(笑)。自分としては、キャラや作品の印象に厚みが出るのがいいなと。「ああ、あのセリフの人ね」と思ってもらえる。いろんな局面で武器にもなるし、最近では「LINEスタンプにできるかな?」と考えています。実際になるならないではなく、日常生活の中で切り取ってボンと言える言葉、キャッチフレーズになれるかどうかというのを判断基準にしています。
――そこにはネットによるコミュニケーションの価値が上がってるという時代背景も関わっていますよね。
加藤
同じことを言うときに自分たちなりの言い方をしたいという想いが、お客さんにはあると思うんです。アニメを見て「今回ものすごくよかったね」みたいなときや自分の生活で特別なことがあったとき、『アイカツ!』が好きなら「穏やかじゃない」って言ってくれるし、『ドリフェス!』が好きな人は「サイコー超えてる」って言ってくれる。コマさん語なら、これが「もんげー」になるわけで(笑)。LINEスタンプも同じようなことを違う言い方をしてるものがいっぱいありますよね。そんな面白味を探している部分があります。それもまた生活との身近なつながり、地続き感ということかなと、最近になって思っています。地続きなストーリーや企画は前々から目指していることですが、決めゼリフは日常生活の彩りに、かなり有効だなと気づきました。
――そうは言っても、あれだけの数を思いつくのは大変ではないですか。
加藤
大変だとは思いますが、そう思わないで普通のことだと思い込むようにしています(笑)。ギリギリまで考えて絞り出す感じですね。
――だとすると、先ほどうかがった生放送の訓練がここに来て活きているとか?
加藤
あっ、そうかもしれないですね! たしかに「もうヤバイ!」というときにこそ出るんですよ。逆にそうでもないときに出す決めゼリフは、たいしたことなかったりして、ボツにしたりする。なのでシナリオでは、「(決めゼリフここ入れます)」と空けておくこともあります。
――『ドリフェス!』の1話では、レジェンドなアイドルが絡んできて、年齢的に二重構造になっているのも印象的でした。
加藤
主人公たちの憧れの対象ですよね。「この人の言うことはアイドルとして正しい」という人がひとり必要だというストーリー的な要件もありますし、それも社長みたいなビジネスマンではなく、プレイヤーとしてアイドル経験者が言ってくれることが大事な部分です。三神(遥人)さんがどういう人なのか、深く語れたら面白いなと思っていますね。いまのところは、いつまで経っても超えられないすごい人という位置づけです。
――2ndシーズンの制作が決まったと発表されましたが、1stシーズンとの違いはどんなふうになるのでしょうか。
加藤
ようやくデビューして、アイドルへの扉を開いたのが1stシーズンです。でも、それで本人たち何かが劇的に変わるわけではない。ようやく三神さんと同じステージに立てただけで、あこがれの人ははるか高みにいるという状態で2ndシーズンが始まります。その流れを受けて、「アイドルとは何か」をみんなで考えていく話になります。また、特にKUROFUNEのふたりはパーソナルな部分をまだそんなに掘り下げていないので、黒石勇人という子が何を考えて歌を歌っているか、再会をはたした及川慎と風間圭吾がどうなっていくのか、1stシーズンをご覧になっていれば気になること、見たいことを可能な限り入れていくつもりです。また濃密な12話になりますね。今回面白いのは、2ndシーズンの配信&放送までの間もDearDreamのみんなはリアルな活動を続けていることですね。その間に彼らの活動を見ていて楽しんでいただけると、次にアニメが始まるときには彼らがさらに成長していて、どんどん変わっている最中だと実感できると思います。ものすごく成長のスピードが速いので、活動を見守りつつ次のアニメを楽しみにしていただけると嬉しいです。
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